OpenGLでは画像をテクスチャとしてマッピングする事が多々あるとは思うのですが、やり方を残しておきます。
なお、これはC++のプロジェクトを使った場合で、Cocoaは使えない状況を想定しています。
画像の読み込み
画像の読み込みには、OpenCVを使いました。ただし、IplImageはRGBではなく、BGRの順番で色データを格納しているので注意が必要です。
// IplImageとして画像をロード IplImage* image = cvLoadImage("/events/mo1.png"); int w = image->width; int h = image->height; int channels = image->nChannels; GLubyte* imageData = (GLubyte*)malloc(w*h*channels); for(int i = 0; i < w*h*channels; i+=channels) { imageData[i] = image->imageData[i+2]; // R imageData[i+1] = image->imageData[i+1]; // G imageData[i+2] = image->imageData[i]; // B if(channels > 3) { imageData[i+3] = image->imageData[i+3]; // Aが存在する場合 } }
以上で画像データをOpenGLで使える形式に読み込む事ができました。
次に、テキスチャとしてバインドします。
// テキスチャの生成 glGenTextures(1, &g_imageTex); // テキスチャと変数をバインド(関連付け) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_imageTex); // 各種フィルタの設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // 実際のテキスチャを設定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, // テキスチャの種類。 0, // level: 解像度が単一の場合は0 GL_RGB, // どの成分が画像のテクセルに使用されているか w, h, // サイズ 0, // border: 境界の幅 GL_RGB, // 描画フォーマット GL_UNSIGNED_BYTE, // データの型 imageData // 実際のデータ );
実際にテキスチャを表示させる処理。(display関数内部)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_imageTex); glBegin(GL_QUADS); // OpenGLの座標とテキスチャの座標をマッピングする glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D);